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―――――立ち回り

・FDBには見てからはきついかもしれませんが、ケミを隙に当てることができます。
 遠距離で♪を地上ポチョに当てるor当てないの読み合いをする
 ケミにFDBやスライドヘッド、ジャンプ、ハンマーフォールで強引に近づくなどやってくるようになってくる。
 そしたらケミはタイミングをずらすか控えめに、スライドヘッドはホバ低空ダッシュJHS→コンボ、ジャンプ、
 ハンマーフォールには再度♪などしていきましょう。
→ポチョがジャンプして音符直ガor喰らい受身して二段ジャンプします
 そうやって画面の距離4割くらい進まれるとハンマーの速さで音符が当たってもヒット数が1になり非常に危険です
 近づかれるとメガフィストで音符もケミも対応されます
→→もちろん食らい〜もあるんですが、その状況なら次の♪空中ポチョに直当てや
  避けられても前ジャンプならひきつけて空中投げ、バックジャンプなら様子見、
  再度♪など対応しやすいかと思います。
  近距離は逃げメインで読み合いでしょう。
・メガフィスト前方は直ガ後立P確定。ノーマルガード後も4F有利で相手が動けば刺さる。
 HFはガード後6P確定
 HFは大木で見てから対処で。アーマー対処されたらそこは読み合って。難しいけど。
・アプローチの仕方
 JHS先端あて、♪空中牽制に、対空はJPで大体落ちる。2段なんかしてくるなら縦ケミ。
 ケツは空中直ガかな。
・どっかの偉いポチョがたまにはJP振れって言ってた。近距離のハンマーを避けつつ色々やれだそうで  
・ポチョに対してHS狂言は2HITだとダウン
・ポチョ戦では俺的には中〜遠距離でHS狂言が大活躍する。もちろんぶっぱじゃなくて見てからね。
→スライドヘッドに対してはかなり遠くからでも見てから刺せるっぽいので使えるかも
・ハンマーフォール青ナシで使ってくる頭悪い人にはしっかり6P確定させる
・確定反撃をしっかり


―――――起き攻め

・起き攻めはホバJHS重ねができれば6P、6Kつぶせるのでおすすめ。
 バクステは動作が長いので確認したら、隙に立K等からコンボいけるようになるといい
・喰らい逃げってされたこと無いけど、見てからロングホバーで何とかなるんじゃ?
 生起き攻めは無論詐欺。JHS重ねられればベスト。出来なくても、前Pはガード出来る。
 バクステ→ポチョバスは中央なら即ケミ。連打バクステされてもこっちも連発すれば良いだけの話。
 端は、JK詐欺なら屈Kが見てから間に合う。連続ホバーは前Pが恐すぎる。
 縦ケミ青なんかはどうなんだろう?
 ハンマー青はどうしようもないんで、読み合い。不利とかは無いような気がするけど
・5K重ね
 持続の最後を重ねると
 ポテバス→地上ヒット
 メガフィスト→地上カウンターヒット
 バクステ→8F有利
 6P→F的にはアウト(?)何故かガード出来る。只ガードすると相手が、JC出来ちゃうので微妙
 空かせば差し引きで24F有利
 1キャラ分位離れたとこならリバサ6Pは届かない(ポテバスの間合いの内ではある)ので、その辺りで重ねるのを推奨
 5K重ねは直接リターンを求めるんじゃなくて、「リバサは無効」と思わせてその後を攻めやすくするため 
→詐欺ホバSでいいんじゃね?
→→そうするとバクステされると最低2F不利。微々たるもんだが
  着地後何か技入れてると吸われる、ケミ以外w
  ケミだと6Pに負ける
  その辺は読み愛だからなんとも
  置き攻めのバリエーションを増やす意味でやってみては?
・ホバーJHS重ねで安定じゃないの?
→ホバJHSで6P潰せる。たまにバックダッシュ投げたり結構使えるよ
 ポチョのバクステは動作全体F長いからバクステ潰せなかったらジャンプと対応出来ると思う。
・とりあえずポチョには安定した置き技はないっつーことかねぇ
 基本は詐欺技かホバHS置いて、バクステしたかしないかを見極めるでおk?
・とりあえず、バクステ読んだときホバーJHS>バクステ見てから6Pとか
 バクステしないならJHSも重ねるでおk