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―――――立ち回り

・小技と空投げとJHSだけで戦うのが一番いい気がしてきた
・まずザッパがどの憑依であろうと自分が意識してることを。
 ザッパ戦の基本は地上音符。音符発射後の硬直増えちゃうけど、ザッパの低姿勢なダッシュだと低空音符さえ潜られやすくなるから
 地上音符の方がリスクが少ないと思う。音符の軌道は地面を這うように。
 ザッパの飛び込みはそこまで判定が強くない(剣のJHSは多少強いけど一応全部対空前Pで返せるし)から
 イノに飛び込む訳にもいかず、音符をガードする訳にもいかないから地面を這う音符で飛ばされるがザッパ側としては嫌。
・開幕
 立HSでほぼ安定な気がする。遠S、下S、下HSとかに相殺起こすからそれを見越して立HS連打で。
 立HS負ける選択肢が前ジャンプ(当たらないだけで硬直にJ攻撃食らったことないけどどうなんだろ?)、
 ダッシュムカデ。ダッシュムカデには下Sから足払いが入ったはず。足払いまで入るかは自身がないです。
 下Sは他の選択肢に負けるから立HSするかバックジャンプかでいいかと。
・牽制面では前Pと立HSで十分だと思う。特に起き立HSはザッパの通常技だと勝てる技(無憑依、剣時)がなさそう。
 前Pも相性が良くて、ザッパ側の前P、下Sとかにも勝てるし。
 イノの前P、立HSはザッパ側にフォルト停止でスカされたり発生の関係で負けることもあるけど、
 刺し合いのリターンはこっちの方が上だと思うのでどんどん振っていってかまわないと思う。
 たまにぷっば狂言はやった方がいい。ダッシュとかに刺さったりするからやっぱ使ったほうがいいと思う。
 あとはネタっぽいけど地上で横ケミ〜先行入力狂言。姿勢の低いザッパだけど、
 いくつかケミが引っかかるモーションがあるので先読みでケミを出す時の保険で狂言。
 ザッパ側はケミを撃つの待ってるだろうし心理的に食らっちゃう人が多い。
・どの距離でもそうなんだけどケミはやっぱ使ったほうがいいと思う。
 ザッパのダッシュを誘えるしそれを前Pや立HSで潰せれば起き攻めのチャンスになるんで。
・ザッパは横の食らい判定横にデカイので場所とわず
 6P>S大木>5K生仕込み横ケミ青最速ダッシュ>JS>特縦>ホバーJS>JC>JS>JHS>S狂言
 ってのが入るんで一気に端に運んでとどめを指しに行きます。
・ケミ牽制は特定のポイントであたるから。痛そうの出始め、幽霊飛ばしの出始め。読みやすい場所がある。読まれても安い。
・ザッパはダッシュで近づいてくることが多いんで、2Sで追い払ってる。
 ダッシュムカデも食らわないし、そのまま〜や犬などの保険がない限り憑依してても使っていけるはず。ただ剣だけは微妙。
 で、離れてムカデ出してるところに音符を下に誘導して、JPや空投げで落とすって感じか。
 起き攻め以外では自分から攻めることはまずないと思う。
・個人的にはザッパ戦は置き6Pしながら戦ってます。6P入れ込みS大木と6P>2HSでS大木一択にしないようにして
 2HSガードされたときも各種大木に行ったり、ホバーに行ったりしてます。まぁ幽霊とラオウには無理ですけどね。
>置き前Pって使えなくない?剣とか全く使える気しないんだけど。リーチ差ありすぎ。
 そもそもザッパはそこまで突っ込んでこない。むしろ置くならHSがいいと思う。
>>確かに剣時のリーチ差を考えると置き立ちHSの方がいいですね。
  でも自分的な意見からすると置き立ちHSヒットしてもCH時にジャンプS狂言くらいしかダウン取る方法が無いんで
  置き攻めに移行しにくいんですよ。ダメージを当ててそのときに憑いている憑依を消すんだったら
  やはりダウンとって置き攻めに移行できるように自分は置き6Pにしています。
  剣の立ち回りに6P刺すの確かにキツイけどリターン考えて一応振ってます。
  S大木入れ込んだときに当たれば一気に端に持ってけますしねw
>>>CHなら確認してからJ仕込み2D>ケミ青ダッシュからコンボに持っていけますよ。
   確かにリターン重視で6Pもありなんでしょうが、先端当てだとHSが当たらないことがあるんで辛いんですよね。
   憑依を消すだけなら遠Sや2Sでいいんじゃないでしょうか。
>>>>基本的に置き6Pやる時は立ちHSへのガトはしません。大木か2HSです。
    やはり憑依を消すにしてもダウンを取るか取らないかによって大分差が出てくるので
    ダウンを取って置き攻めできたほうが断然いいですよ。
    あとHS>2D>ケミ入るのは分ってるんですけどあくまで置き立ちHSなのでHS当たったときは
    ほとんど先端ヒットだから2D届かないんですよwなので"狂言くらいしか"と書いたわけです。
・イノは立ち回り弱いんで相手の土俵には入らずに3回の崩しで殺しきるのが一番いいと思う。
 ので端に運ぶコンボをしっかりと決めて端で終わらせたいですねw
・ザッパはダッシュして2Pなどの発生が早い技を出されると2Sがかられる。
 ただ、2Sをみてからジャンプして相手の反撃が間に合わなければ使えそう。
・固めは、HJで抜けれない?犬の固めで特殊なのやられたら、レシピ覚えるしかないかも。
・ダストは早い。他の鈍化したキャラに比べたら。
・ていうか、ザッパには近づかれないように立ちまわる。♪、jHSひっかかるまで逃げてる。追いつけないし。
・開幕ダッシュムカデだけは当たらないようにする。ガード後、6P入る。遅めHSで拾う。
・JD使ってる、当たるなら縦ケミ、あとは限界やってる。
・とにかく幽霊と剣は何とか狂言以外の技当たりして他の憑依させてる。
・しっかりムカデに反撃いれることが第一。あと、開幕はバックジャンプ7割、その場で様子見3割で俺はいってる。
 RCできないのにダッシュムカデとかしてきたら狂言or地上反撃こめる
・ノーゲージP狂言締めで音符を重ねる起き攻めがループさせれるのは大きい。
>ホバーのダッシュ慣性つけてからのJSor下Kから
 前P〜立HS〜JHS〜ディレイP狂言〜空中ダッシュJS〜JHS〜溜めP狂言
 でダウン取れるから着地後に低空音符でノーゲージ起き攻めループ
・端以外はホバHSで何とか引っ掛けられるか?動作速い上に隙も少ないのはヤバイ。2Sよりテキトウ遠Sのがいい希ガス。


―――――起き攻め

・バクステにはどう対応してる?動作が短くてKも2Dもひっかからない。
 一応一点読みでホバー〜空投げってのはできるけど端以外じゃ安いし。長めホバーで対応しようにもムカデが怖いし。
 何かもう連ガ途切れたらバクステ安定って行動されてんだけど。
・ザッパは横のやられ判定でかくて6P>HS>JHS>狂言が当たりやすい(JK>2Kからでも可)から
 コンボにゲージ使わずに♪青にゲージ回すとかも有りなんじゃないかな
 ♪重ねれないときは遠S根元重ねてせめて二段目はガードさせたいね
・立ちPがすかっても立ちKで空キャンできるからザッパには立ちP重ね>続けて立ちK出しでバクステ後にKが重なるよ
>ザッパは立ちPが屈ガに当たらないからできたら2P重ね>Kの方がいいかも
>その前に、ザッパって・・・
 6P>HS>JHS>狂言 の6Pの後のHSが離れているとあたらないのが致命的なんだ。
・♪重ならない場所は♪重ね狙わないで、本体で起き攻めいくべき。HJで逃げられて終。
・中央
 ♪無し時・・・長ホバーS、HS、3択、ガード。長ホバーSからの攻めを考えとく。
・端
 縦青で全ての行動を抑制してから崩すのはどうだろうか。


―――――無憑依

・ぶっぱ狂言と潜られない♪。後はJHSで逃げまくる。置き遠Sとか使えるかも。
・コイチ日記に無憑依時にキャンセル♪はダメって書いてある。
 ダッシュムカデと相打ちで、ザッパ有利取れるってことか?


―――――剣憑依

・窓際なんちゃら。最も辛いんで剣用にゲージ温存しとくのが吉。狂言やると死ぬ。
・ザッパ側は近づかないと何もできないので地面を這う音符で飛ばしてから対応してダウン取りたい。
 剣のJHSが結構強いから強気に飛び込んでくることがあるからしっかり意識して前P、JP、空中投げで対処。
 狂言は昇竜で刈られるから使わないほうがいいような気がする。
 剣時にも置き前P、立HSが有効発生勝ちできれば痛そうにも勝てる。
 痛そう後の読み合いは痛そうを直ガすれば痛そうからの最速追加攻撃以外をケミで勝てる。他には大木、窓際、ガンガードあたり?
・痛そうが読みやすいポイントがある。硬直差を考えて、ケミか大木かガードを考える。
 基本的にガトリングから出された場合はがーど。
・痛そうからの2択対策
 しゃがんで立つ、立ってしゃがむ、っていうフェイントが使える。
 相手によっては、こちらのガード状況を見てから選択するので。
 剣は使い手によってかなりキツイので、覚醒、金でさっさと返して倒す。
・2HS対策
 連打すると射程が延びる?J逃げ防止、対空と強い。スカるのを待つ、FDで遠ざける。
 攻撃的な対応は出来ない。
・初級から中級ザッパには、絶対に突進やるポイントがある。そこで横ケミ。
・剣はひたすらFD。HSとかFDするとかなり離れてザパ側はすることがなくなる。
 ただ逃げても自分からすることがないので結局は窓際割り込みに命をかけることになるw
・HSガード後はノーマルガードでもS大木で痛そうを潜れる。
・HS一段目直ガ>S大木は派生全てに勝てる、二段目がきたら連ガなので安全
・痛そう追加をFDしても横ケミをCHで刺せる
・痛そう追加ガード>登りケミ>ダッシュJS>JHS>(ダウン)>♪
・ザッパ側は近づかないと何もできないので地面を這う音符で飛ばしてから対応してダウン取りたい。
 剣のJHSが結構強いから強気に飛び込んでくることがあるからしっかり意識して前P、JP、空中投げで対処。
 狂言は昇竜で刈られるから使わないほうがいいような気がする。
 剣時にも置き前P、立HSが有効発生勝ちできれば痛そうにも勝てる。
 痛そう後の読み合いは痛そうを直ガすれば痛そうからの最速追加攻撃以外をケミで勝てる。
 他には大木、窓際、ガンガードあたり?


―――――幽霊憑依

・ケミ&空中ケミ。あと暴れ大木。狂言は×。
・幽霊の自分の真上ぐらいの高空K帰ってこないでくださいはどう対処してますか?
 自分は空投げまたはあたるようなら縦ケミ、あとは歩いて表裏わからないようにしてコマンドミスった着地を攻めるぐらい
 空投げは相手コマンドに投げ仕込んでいるらしいので結構危険だった
・お互いが端〜端近くの状況
 音符、そのままの回転率で負けちゃってるのでこの時は低空音符でもいい?
 そのままを読んだらケミがモーションに引っかかるので撃つのもあり。
 ただザッパ側がケミを撃つのを読んで走ってくるので、こっちはこれを読んで地面を這う音符の読み合い。
・大木が届く位置
 そのままを読んで出してもいい。そのままを出してたらカウンターするからオイシイ
 ただ読まれているとJHSを出されて大木が潰されてしまうので、大木待ちを読んで地面を這う音符の読み合い。
 スラッシュから空中から斜め下に落ちてバウンドするそのままが増えたけど軌道がいやらしくて困る
 自分がやってるのはザッパが空中に飛んだらこっちもジャンプしてケミ。そのままをだしてこなかったらケミ出さないように。多分できるはず。
 斜め下軌道のそのままを潰せずに出されちゃったら3回バウンドしたら消えるので素直に逃げるか、
 バウンドの幽霊を連発するようなら空中ケミで潰しにいったり直ガで。バウンドが高ければ大木で潜るのもあり?
・あと端で幽霊の固めに
 遠S〜下HS〜遠Sってやってくる人多い気がするけど
 下HSから遠Sの遠Sに前Pでカウンターで割り込めるからやってもいいと思う。
・幽霊に大木をあわせるとK帰ってこないでくださいを食らうときがあるので
 帰ってこないでくださいにあわせるのはケミがベストかも
>幽霊のKそのままはワンバウンドしたところを空中直ガでいいと思います。
 それよりも端背負ったときのDそのままがキツイですね。逃げ場ないですし。
・固めはJHSを直ガで。遠距離戦での、ケミと♪の使い分けを。
 高空から、D幽霊飛ばしをされたが軌道がかなり嘘臭かった。
 これは、HJしてケミで合わすか、ホバー着地大木などでくぐるか、♪で消すか。
・やっぱり、横幽霊には横ケミ。縦幽霊には、HJHSか、HJ横青とか何とか。
・幽霊のときにザッパがHJ帰ってをし始めたらザッパの高さより少し低めの高さでダッシュ>JDで突っ込むとCHしたりする


―――――犬憑依

・犬に対しての♪と2P連打。あと本体へのぶっぱ狂言とHS大木青投げ。
・両方動けない我慢合戦な予感いつも通り地面を這う音符で。
 相手が犬を動かしたら音符が壊してくれるので音符に対してのザッパの動きをよく見ること。
 音符をガードしてくれたら突っ込んでっていいのかな?音符のヒット数によって犬壊してくれることもあるけど、
 音符が消えるとホバー攻撃にサマーでカウンター取られるし・・・。
 あとは大木で奇襲。大木の低姿勢は犬サマーと犬のニュートラル攻撃をかわせるから、
 大木ガード後に反撃を考えてるザッパを青キャンしてから投げ。ザッパ側もこの行動は注意してると思うけども。
・犬固めについては基本的に中央、端どの位置でも固められたら直ガとフォルトを駆使してジャンプかバクステで逃げてください。
 犬の固めから逃げたところを空投げするのをザッパ側は狙ってるんでジャンプ逃げ一択だと危ないです。
 今回は端だと犬にもノックバックが付いたから固めは多少楽に抜けれるのでは?
 端のガード不能と前HSを繰り返すハメは自分もやられたことありますがゲージないと無理ですね。
 リバサケミやっても意味ありませんし。ガード不能攻撃にもノックバックあるけど数回繰り返されたら間合い離れる前に勝負終わってるんで。
◎犬への攻め方をちょっと家庭用で調べてみた。
 ・ホバJS(ガードさせる)>SorHS大木
  相手が遅めに8Dを出した時しかかわせなかった。ホバーすかしJS>HS大木青とかの方がいいかも
 ・ホバJS>6P
  相手がJSをガードした時点でかなり最速で8Dをしない限り6P無敵でかわせた。ちょっと使えそう
 ・ホバーJS>HS狂言
  最速8Dを潰せるが、最速でない8DにCHをもらう。
 ・ホバJS>縦
  8Dを潰せるけどスラッシュの縦だと前に滑って難しいかも。
 ・ホバJS>限界
  最速8Dを潰せて、限界の衝撃波ガード直後の8Dは大木や6Pで回避可。ホバには刺さるので厳禁
>ホバJS>6Pをもう少し調べてみたところ、犬の前後位置は特に関係なくかわせるっぽいです。
 6Pと8Dは互いにすかるので6Pは相手にガードされる形になるけど、かわした8Dをキャンセル縦や2HSで壊すことが可能。
 大木青投げもいいかも。
○JSガード時に様子を見られて6P直後に最速で8Dを出された場合
 ・6Pキャンセル縦は8Dを潰せた。青かけると大部強そう
 ・HS大木は最速8Dをかわせなかったが前後位置がずれていることが多く、大抵は食らわず青投げに移行できた
・300F=5秒経つと、犬に食らい判定が出現。
 5秒以内に犬が動いてくる可能性大。これを念頭に。っても2p連打とかで止まるよ犬は。
 飛び込めなくなるというくらいで犬戦ではこちらは♪だけ撃つ。あとホバーHS先端とかで煽ってる。待。
・犬はめ
 バクステ無敵で頑張る。
 上いれっぱする。
 横ケミの後ろの攻撃判定にかける
 重なってないことを信じてリバサ大木
 つまりね、あきらめずがんがれ
・イバサ覚醒撃てれば、少なくともザッパ6HSは回避出来る筈。
 配置によっては犬には噛まれるけど、6HS食らわないから脱出は可能。
 上手いザッパはそこで空投げ狙ってくるから安易な受身はダメだけど。


―――――ラオウ憑依

・ケミと大木と置き立ちHS。飛んだらトンじゃう。
・地上音符でいいのかな?ラオウ前HSとかで相打ち狙われそうだけど・・・。
 キャンセルアンセム見たらケミ。ダスト食らうと試合終わるから気をつける。